DOUBLE DRAGON 3
Compañía: Acclaim / Technos Japan
Año: 1990
Jugadores: 1 o 2
Tipo de juego: Beat-em up
Formato: Cartucho
Puntuación: 8
Rom: Double Dragon 3 (U).zip
Dotados ahora con el “mid-air sommer assault”, Billy, Jimmy, y el legado del Double Dragon llegan a su tercera parte, y última para NES; considerada además por muchos como la mejor de la serie y la más difícil.
Un año ha pasado desde que Billy y Jimmy Lee enfrentaron y derrotaron a los Shadow Warriors (Guerreros de las Sombras), por fin alguien les dijo que su cabello estaba pasado de moda, y aceptaron cortárselo. Como buenos peleadores y artes marcialistas que son han fundado un Dojo y han tenido una vida tranquila (con algunos cuantos pleitos de vez en cuando), pero ahora un nuevo peligro acecha en la penumbra; Marion ha sido raptada.
Ellos, junto con la ayuda de una vieja anciana, que dice ser amiga de Marion, deberán recorrer 5 países a fin de resolver el misterio de las piedras sagradas, y saber así que ha sido de Marion.
Durante su travesía por el globo se encontrarán con los consabidos peleadores callejeros que harán lo posible por detenerlos, pero asimismo, contarán con la ayuda que necesitan para tener éxito en esta epopeya.
DOUBLE DRAGON III DE ARCADE Y SU SUSCEPTIBILIDAD
Cuando el título de Arcade vio la luz, la decepción de muchos se hizo palpable. El título contaba con nuevos movimientos (como cuando golpeabas a tus enemigos mientras estaban en el suelo), además de que podías ingresar a algunas tiendas por un breve periodo de tiempo a fin de comprar objetos, vidas, energía, entre otros, y lo más importante: la inclusión de nuevos personajes elegibles. Lamentablemente la acción transcurría en una especie de Motion Capture que le restaba aliento al título, además de que se trocó en un título “traga monedas” por el nivel de dificultad, sin el sabor al que nos tenían acostumbrados los Double Dragon.
Para la versión que nos ocupa, puedo decir que el tratamiento gráfico fue lo mejor que pudo corregirse, ahora los encuadres en movimiento se volvieron animaciones al más puro estilo de la consola, recapturando por esa parte la esencia de sus predecesores; se omitieron las tiendas, y los golpes “a traición”, pero créanme que estas cosas no se extrañan, teniendo en cuenta que hubo una re-ingeniería del mismo que lo ubico donde debió estar desde un inicio.
La razón por la cual la versión Arcade tuvo este desfasamiento en el modo de juego, se debe a que fue programado por un equipo ajeno a Technos Japan, eso de estar experimentando con buenos juegos parece ser herencia de Nintendo, en tal caso, el resultado fue insoslayable, y demeritó una de las caras del juego, y para ser recíproco he de decir que para la versión de NES se saneo este elemento. Pero veamos ahora otro aspecto que le dio formas distintas a las versiones caseras: La historia.
HISTORIA TERGIVERSADA
Hablando sobre las dos versiones de NES de este juego (la japonesa y la del resto del mundo), tenemos que hay bastantes cambios en la historia.
En primer lugar, para la versión japonesa no se menciona a Marion, toda la trama es en base a las piedras sagradas. Brett, el mejor alumno de los Double Dragon, se llama Aldo.
En la versión japonesa se obtiene la tercera piedra hasta Italia, mientras que en la otra versión se obtiene al terminar la misión de Japón, y a Italia solo van los peleadores a probar sus habilidades. Un detalle más que debió haber permanecido en la versión del resto del mundo fue el sobrenombre de “Neo Black Warriors”. Otro detalle a sumar es que en la versión japonesa se da a entender que fue Jim (el primer jefe) quien asesinó a Aldo (Brett), y en esa misma versión se hace saber que Jim es el hermano menor de Willy.
Algunos diálogos fueron alterados a fin de cuadrar la historia.
Cuando finalizas el juego en la versión japonesa, solo puedes ver el destino del o de los personajes con quienes terminaste el juego, mientras que en la versión del resto del mundo puedes ver lo que paso con todos tus peleadores, aunque solo hayas terminado el juego con uno de ellos.
Por cierto que en el manual no aparecen los nombres de los enemigos, y en el manual japonés si figuraban estos datos.
Por último tenemos que la emperatriz Noiram es llamada Cleopatra en la versión japonesa (de Marion ni sus luces).
Si has jugado la versión del resto del mundo sin saber como se desarrolla la versión japonesa, te parecerá que el juego es bueno con todo y su historia; pero si ponderas estos elementos, te preguntarás porque Acclaim no respeto la historia de la versión japonesa, incluso Technos Japan pudo haber avistado cuales serían las inconformidades; bien, ya no pensemos en eso, y mirémoslo por el lado positivo: dos versiones casi iguales, pero que podemos disfrutar por partida doble.
APRENDIENDO A JUGAR DOUBLE DRAGON III
Double Dragon III está basado en el clásico estilo de pelea donde tu objetivo es ir avanzando por los escenarios haciendo uso de las técnicas de pelea de los hermanos Lee, enfrentándote al final de cada misión con un jefe. Las características principales son que cuentas con una sola vida la cual consta de varias barras de energía. En la parte de abajo puedes ver: el nombre del personaje, el arma que porta (o los puños si acaso no está usando alguna arma), así como tu energía, y el número de veces que puedes usar el arma auxiliar en caso de que la tengas seleccionada. Las innovaciones que introduce es una pantalla de opciones al presionar el botón SELECT, desde donde puedes cambiar personaje (incluso puedes elegir el que tiene tu acompañante y él puede elegir el que tu tienes); y en esta misma pantalla puedes elegir entre el arma ordinaria (o los puños si el personaje no lleva arma), o el arma auxiliar, también aquí puedes ver tu nivel de energía en números, el nombre de tus peleadores, así como lo que tengas de arma auxiliar; en la parte de abajo puedes ver las piedras que has recolectado.
Tu cuentas con una vida, sin embargo, si te has hecho de algún otro peleador, entonces seguirás jugando con dicho peleador una vez que el primero haya perdido toda su energía, y dicho sea de paso no se recuperan vidas. El juego no tiene continuaciones, solo hasta llegar a Italia podrás contar con una continuación, y si fallas en Egipto sin haber continuado, el juego te concederá asimismo la posibilidad de continuar. Al finalizar un país tu energía será restaurada.
PERSONAJES
LOS BUENOS
Además de los personajes principales, en esta aventura nos encontraremos con que hay mas personajes de reparto, que si bien no tienen parte activa en el juego sirven para darle mayor volumen a la historia, además de que a Billy y Jimmy ya se les prendió el foco de que no pueden andar solos por el mundo, y que uno necesita amigos, así que se hacen de dos buenos acompañantes, pero sigue leyendo para familiarizarte con ellos.
BILLY LEE: El hermano menor (manejémoslo solo en sentido figurado), por el que siempre el pobre hermano rojo ha de tener que dar la cara. En esta aventura se embarca de nueva cuenta con Jimmy, y como de costumbre son sus asuntos los que tienen prioridad para la familia. Se dice que Billy es el mejor peleador del mundo, aunque eso está por verse. Sus movimientos (al igual que los de Jimmy) son de los más balanceados del juego. Elige a este personaje para pasar las zonas donde haya que saltar o correr.
JIMMY LEE: A estas alturas de la saga deberíamos llamarlo Jim (si no es porque ya hay un Jim), él es el hermano mayor que acompaña a Billy, de un carácter tranquilo y sosegado, y de una técnica depurada que se ha dicho es la mejor entre la élite de los peleadores.
Sus movimientos son idénticos a los de Billy, así que es el complemento perfecto para cumplir los objetivos que se tengan trazados.
CHIN SEIMEI: Aunque conoceremos un poco más de él durante el transcurso de la historia del juego, podemos decir que es el clásico peleador lento pero de golpes poderosos, con una singular forma de correr, y algunos otros movimientos peculiares. No le tomes a broma su estatura ni su gorro de soldadito de plomo, pues podrías perder algo más que dos dientes. Su Kung Fu está al nivel del Sou-setsu-ken.
YAGYU RANZOU (Se pronuncia “Yagay-u Ranzou”): El guerrero del Sol Naciente acompaña a Billy y Jimmy en esta apoteósica aventura, aunque primero deberemos hacerlo nuestro amigo. A la inversa de Chin, Ranzou es el más ágil de los personajes, pero también es débil, su espada parece más una astilla de bambú que lo que debiera ser, no teniendo la fuerza de los puños de Billy y Jimmy, ni mucho menos los de Chin Seimei. Su fortaleza está en la velocidad, los enemigos solo le verán el polvo, además de que es el único de los peleadores elegibles que puede atacar a distancia (con sus shurikens).
BRETT: El mejor discípulo de Billy y Jimmy, muere al inicio del juego, en el Dojo que fuera como su hogar, es todo lo que se sabe de él.
HIRUKO: Una misteriosa mujer entrada en años hace su debut en este título, ella conoce el paradero de Marion, pero para llegar ahí primero hay que recolectar las tres piedras sagradas, ¿la razón?... solo ella la sabe.
MARION: La novia de Billy, quien ha sido raptada, sin que se tenga idea de su paradero (Hiruko sabe algo pero no quiere decir).
LOS NEO BLACK WARRIORS (LOS MALOS)
GIBSON: Junto con Robinson, es el peleador más común del juego; porta pantaloncillo verde, no lleva camisa y esta pelón, sus técnicas son débiles además de que acostumbra usar los puños con mayor frecuencia que sus pies (no preguntar que tanto usa el cerebro), suele hacer equipo con Daby para lanzarte patadas voladoras. Algunos de ellos portan una daga, la cual puedes utilizar siempre y cuando este tirada en el suelo.
ROBINSON: La fuerza de Robinson está en sus piernas, así que generalmente te atacará con patadas, de ahí que sea más fácil golpearlo por la parte de arriba con patadas voladoras. Su apariencia, contraria a Gibson es que tiene el cabello largo, y es común verlo de bravucón con una botella rota en sus manos, la cual puedes usar mientras él esté con vida. Él también acostumbra hacer equipo con Gibson y Daby, impulsándose entre ellos para atacarte con una poderosa patada voladora.
DABY: La presencia femenina no podía estar excluida en este título; Daby es más letal que Linda de Double Dragon II, algunas de ellas portan dagas ilimitadas por lo que hay que moverse en zigzag para irlas engañando hasta estar cerca y hacerles pagar. Son débiles, pero sus ataques tienen toda la maestría de cualquier miembro de los Neo Black Warriors. Estas lindas punks te acosarán hasta que caigas o sean ellas quienes muerdan el polvo.
CHOKI MOTOBU: En el país más populoso del mundo te las verás con este peleador, él es paciente y tiene un poco más de inteligencia para el ataque que los callejeros de USA, además de que su patada voladora está implementada por una barrida que puede tirarte hasta dos veces. Ellos usan el cabello enredado en la cabeza, y algunas veces portan un Sai, el cual puedes usar una vez que los tires.
NINJA: Rapidez es el término que los describe a la perfección, y no solo eso, son peligrosos, sus estrellas son rápidas y pueden frustrar muchos de tus ataques, además de que sus enormes saltos les dan la presteza para pegarse a las paredes o techos y desde ahí rebotar para atacarte. Con ellos no debes alinearte, es mejor hacer que se acerquen a ti, justo a la altura para acomodarles una Cyclone Spin Kick. Al igual que Choki, los ninjas pueden hacer una barrida luego de una patada voladora.
GLADIADOR: El Gladiador es una mezcla entre Choki y Daby, ya que tiene los ataques del primero, y pequeñas lanzas ilimitadas como esta segunda. Solo hay que ser precavido con ellos, unos cuantos puñetazos de Chin y serán historia.
LOS JEFES
JIM: Jim es el hermano menor de Willy (el jefe de la ametralladora del primer Double Dragon), él es alto y de complexión robusta, sus golpes son rápidos y muy poderosos, además de que si mantienes tu distancia él se te lanzará con las rodillas al frente. Los chakos son tu mejor arma contra él.
CHIN SEIMEI: Chin ansia con ganas un enfrentamiento con el Double Dragon, ya que su hermano pereció a manos de estos durante la batalla de los Guerreros de las Sombras, el único vínculo familiar que se le puede establecer es con Chin Taipei, el karateca de las barras. La moneda sigue en el aire, y mientras Chin esté con vida será difícil quitarle la piedra sagrada que poseé.
YAGYU RANZOU: El maestro del Ninpou no está aquí para dar clases, sino para retar a aquellos que han perpetrado su santuario y protectorado. Líder de un clan de Ninjas, y guarda de una de las piedras sagradas, Ranzou probará tanto al que venga en nombre de Buda, como al que busque su tesoro. Deberás demostrarle que mereces su respeto.
RONEY URQUIDEZ: En la versión japonesa Roney poseé la tercera piedra sagrada con la que te abres paso hacia Egipto, en la versión del resto del mundo Roney solo permanece en Italia como un enemigo para practicar las técnicas recién adquiridas, como quiera que sea, Roney no se atemoriza de nada ni de nadie, ni se anda con medias vueltas, sus golpes son lentos pero una vez que conecte uno seguro entrará el otro; su andar es lento, mas si de él te alejas te lanzará una peligrosa patada que te resta bastante vida.
PRINCESS NOIRAM: La aventura de las piedras sagradas conducirá a nuestros amigos hacia el interior de la vieja pirámide Egipcia, donde estarán a merced de la emperatriz Noiram. Solo venciéndola se rasgará el velo del misterio sobre esta flamígera emperatriz.
GUIA
MOVIMIENTOS, FORTALEZAS Y DEBILIDADES
BOTON(ES)
BILLY Y JIMMY
CHIN SEIMEI
RANZOU
A
GOLPE
GOLPE ALTO
ESPADAZO
B
PATADA LATERAL AL ESTÓMAGO
PATADA FRONTAL AL ROSTRO
PATADA GIRATORIA AL ROSTRO
AB
SALTO
SALTO
SUPER SALTO CON VOLTEARETAS
AB+B
CYCLONE SPIN KICK
DOBLE PATADA VOLADORA DE LATIGO
PATADA EN CAIDA CON AMBOS PIES
CAMINANDO + AB+A
AGARRE AEREO CON LANZAMIENTO (TIPO CATAPULTA)
CAIDA CON CABEZAZO
ATAQUE VOLADOR CON ESPADA
CAMINANDO + AB+B
PATADA VOLADORA
PATADA VOLADORA
CAIDA CON RODILLAZO
ADELANTE ADELANTE
CORRER
CORRER
CORRER
FORTALEZAS
Luego de golpear a algún enemigo y dejarlo encorvado lo puedes tomar y darle tres codazos a la cabeza, o tres rodillazos al rostro. Sus técnicas de pelea están a un nivel promedio
La fuerza y rapidez de sus puños, así como la mucha energía que posee
Su velocidad
DEBILIDADES
Sus patadas son lentas, y sus golpes en secuencia son pausados, lo que los deja hasta cierto punto vulnerables
Es lento, contra los ninjas se verá en apuros
Es poco resistente, y a veces sus super saltos son de poca ayuda
TÉCNICAS ESPECIALES
Esta tercera entrega se caracteriza porque no podrás librarte de tus enemigos tan fácilmente con puro botonazo al control (como sucedía en la segunda parte), es necesario emplear técnicas para llegar con todo hasta Egipto. He aquí algunas de ellas que te facilitarán el trabajo.
EL SALTO: Por increíble que parezca y luego de que pierdas algunas cuantas vidas, descubrirás que mucho del éxito del juego estriba en saltar, pero no haciéndolo a la manera y usanza de cualquier personaje, sino practicando el salto continuo. Una vez que caigas de un salto debes ejecutar otro, pero solo una vez, y a la altura precisa ejecutar una Cyclone Spin Kick; como puedes darte cuenta, el hecho de oprimir repetidamente los botones no es una solución a la presión por parte de los enemigos, sino que deberás hacer uso del control de manera tranquila pero con oportunidad.
DOBLE CYCLONE SPIN KICK: Cuando Billy y Jimmy ejecutan una Cyclone Spin Kick en el mismo lugar se tomarán de los brazos, y girarán con mayor fuerza, tanto así que los enemigos que se atraviesen sufrirán gran daño.
LANZAMIENTO: Si cualquiera de los cuatro personajes elegibles corre y le lanza una patada a su compañero estando de frente, este lo devolverá con fuerza, haciendo de esta técnica una de las más útiles si juegas dobles.
REBOTE DE PARED: Si corres y lanzas una patada voladora contra una pared podrás rebotar en esta para regresar con una patada voladora muy fuerte.
COMBOS: Aunque de una manera sencilla, este juego permite hacer combos para causar más daño. Por ejemplo, Ranzou puede conectar un primer golpe con la espada que es rápida y débil, y seguir con una patada giratoria al rostro o una patada en caída con ambos pies. Billy y Jimmy pueden conectar una patada de pie, seguida de una Cyclone Spin Kick; Chin puede comenzar el combo con dos golpes al rostro, seguidos de una doble patada voladora de látigo. La cuestión es buscar la técnica que acabe más rápido con los enemigos.
EL SOMETIENDO: Esta técnica es sumamente curiosa, y solo la pueden ejecutar Billy o Jimmy, debes golpear a un enemigo hasta dejarlo encorvado, enseguida acercarte para sujetarlo, una vez que lo tengas así deberás presionar la dirección del control hacia donde se encuentre el enemigo sin oprimir ningún botón, verás que trata de liberarse pero lo sujetarás tan pronto lo intenta, paso a paso el enemigo quedará sometido a tu agarre. Aunque esta técnica no es útil, disfrutarás viendo forcejear al enemigo como mosca en telaraña. Luego de un rato el enemigo se libera.
AGARRE AEREO INVERTIDO: El agarre aéreo te ayudará a lanzar a los enemigos al vacío con mucha facilidad, pero además de eso lo puedes ejecutar a la inversa de donde comúnmente se ejecuta; para conseguirlo solo debes saltar hacia un enemigo, y en el aire oprimir la dirección contraria al salto y ejecutar el agarre, consiguiendo lanzar a tu enemigo hacia el lado que tu desees, no importando la dirección de tu ataque. Verás que con un poco de práctica lo dominas a la perfección y te sirve para lanzar a los enemigos hacia los vacíos.
EL ESCAPE: Hay enemigos como los Ninjas, contra los cuales son inefectivos los ataques como el agarre aéreo de Billy y Jimmy; aunque este ataque no te sirve de modo ofensivo, sí es efectivo para escabullirte.
RECHAZANDO SHURIKENS: Tú puedes detener los shurikens de los Ninjas con una patada (de Jimmy, Billy o Chin), con los shurikens de Ranzou, o con los Chakos de Billy y Jimmy; solo calcula el momento justo para golpearlos, y verás que se hacen trizas antes de que puedan hacerte daño. Esta técnica sí es digna de Pros del juego.
ARMAS AUXILIARES
Además de las ya clásicas que dejan caer los enemigos, ahora nuestros personajes cuentan con el apoyo de una arma limitada que pueden seleccionar desde el menú de peleadores en cualquier momento del juego, a fin de utilizarla donde consideren más conveniente.
BILLY Y JIMMY: Ellos llevan por arma auxiliar unos CHAKOS, el arma que inmortalizara Bruce Lee, dos pequeños palos atados una cadena. Solo puedes usarla 5 veces por misión.
CHIN: Chin hace uso de sus GARRAS DE ACERO; si sus golpes son contundentes, imagínalo ahora portando garras de acero, sus toques son mortales para la mayor parte de los enemigos del juego (solo para morbosos, porque acabarás rápidamente con los enemigos). Su uso está limitado a 5 toques por misión, úsalas preferentemente con los jefes. Su alcance es un poco mayor que sus golpes normales aunque aún con ellas siguen siendo cortos.
RANZOU: Como buen ninja que se jacte de serlo, cuenta con 20 SHURIKENS o estrellas, úsalas a distancia a fin de que no quedes vulnerable. No causan mucho daño, aunque te divertirás a lo lindo viendo como tus enemigos caen sin poder hacer nada.
MISIONES / PAISES
Tu búsqueda por las piedras sagradas te conducirá a los confines del planeta con tal propósito. Así que prepárate tanto física como psicológicamente para hacer frente a los mejores guerreros del globo, desde el Monte Fuji, hasta el Coliseo Romano, te las verás contra distintos estilos de pelea, quizás requieras la ayuda de uno que otro de esos enemigos que enfrentes.
MISION I – Los E.U.A.
Hogar de Billy y Jimmy Lee --maestros de las artes marciales de gran renombre a nivel mundial--. Ellos se encuentran en su Dojo cuando los problemas inician, Brett yace agonizante y trata de advertirte…, sus últimas palabras son que “trato de detenerlos, pero eran muy fuertes, aún así, no deben temer a ellos sino al que los supera…” (se hubiera dejado de tanto parloteo y nos hubiera dicho por lo menos un nombre), la charla se censura porque Brett muere, la puerta del Dojo se abre, y algunos peleadores vienen por tí, pero las cosas no serán fáciles para ellos.
En esta primera parte te enfrentarás a Gibson y Robinson, trata de que se te acerquen uno de cada lado estando tú a una altura distinta, cuando se alineen contigo solo ejecuta una Cyclone Spin Kick para golpearlos, en caso de que se agachen prepara un nuevo salto tan pronto toques el piso, a fin de que si tratan de darte un golpe tu les des con la nueva Cyclone Spin Kick.
Una vez que salgas del Dojo corre hasta el extremo derecho de la pantalla, notarás que vienen tras de ti algunos otros peleadores, lanza una patada contra la pared y no se podrán proteger de tu patada de rebote, aquí verás a Daby, recuerda no alejarte en línea recta de ella a fin de evitar sus interminables dagas. Emplea la técnica de Cyclone Spin Kick cuando esté en tu misma línea.
Cuando subas por el elevador aprovecha los espacios para lanzar a tus enemigos al abismo, un garaje se abrirá y entrarás a lo que parece una pequeña base, aquí utiliza el método de golpear a dos enemigos con Cyclone Spin Kick cuando se alineen contigo.
JEFE: Jim
Elige los chakos del menú, no te alinees con él, espera a que baje o suba a tu nivel, y golpéalo, si llega a agacharse sube o baja para evitar sus rápidos golpes, y repite la técnica. Con tus cinco Chakos tendrá, o si juegan dos personas con siete de ellos será suficiente.
Una vez que lo venzas verás por primera vez en persona a Hiruko (sí, esa que parece un mandril), y esto es lo que te dice:
“Siento lo que le paso a su amigo Brett. Debemos trabajar juntos para vengarlo y rescatar a Marion. ¡A prisa!, debemos irnos antes de que sea demasiado tarde. Nos aguarda un largo camino. He oído que la primera piedra está en China.”
MISION II - China
¿Qué sería de un viaje a China sin visitar la Gran Muralla?, aunque el paisaje luzca armonioso los peleadores no lo son. Corre al final de la escena para usar el muro de la cabaña para rebotar en contra de los Chokis y los Gibson, aquí también es importante que desarmes a todo aquel que se deje, y si las usas en su contra será más fácil avanzar. Un detalle importante es que cuando un peleador viene corriendo hacia ti es seguro que te lanzará una patada voladora, y como siempre la darán en lo más alto del salto entonces tú cuentas con la ventaja de que puedes adelantarte a ella con una patada similar, y siempre les ganarás. Una vez que los derrotes podrás entrar a la cabaña.
Se dice que un buen peleador mantiene a sus amigos cerca, y a sus enemigos aún más cerca, regla importante al estar dentro de la confortable cabaña, ya que si te alejas de ellos corres el riesgo de que Daby te ataque con sus dagas, al tiempo que Robinson corre hacia ti para golpearte con la botella. De preferencia mantente cerca de la puerta a fin de que recibas con Cyclone Spin Kick a todos los que vayan saliendo por ahí.
JEFE: Chin Seimei
Tan pronto se abra la puerta recíbelo con una Cyclone Spin Kick.
INTERLUDIO: Chin confronta a Billy/Jimmy, y esto es lo que les dice: “He aguardado por este momento por mucho tiempo hermanos Lee, ¿qué ocurre? ¿no me recuerdan?, se los recordaré antes de destruirlos. Ustedes mataron a mi hermano en la batalla contra de los Shadow Warriors (Guerreros de las Sombras). Ahora prepárense para sentir la furia de mi venganza. Mi Kung Fu es inigualable.
Trata de alejarte de él lo más que puedas, y cuando se acerque corriendo hacia ti tú también corre y gánale la patada voladora (como se ve en la foto), tan pronto lo tires vuelve a alejarte de él, y repite la operación. Si acaso estas cerca de él y no tienes oportunidad de quitártelo de encima entonces usa los chakos para tirarlo y ahora sí aléjate de él para continuar con la técnica.
SEGUNDO INTERLUDIO: CHIN -¡He sido vencido!, ustedes son los artes marcialistas más grandes del mundo. Aquí tienen la primera piedra, por favor permítanme unirme a ustedes en su viaje a Japón.
MISION III - Japón
El atardecer cae en la isla de Japón, el Double Dragon ahora en compañía de Chin hacen su arribo al hogar del maestro ninja conocido como Ranzou, pero tan pronto pisan el patio se ven asaltados por veloces ninjas.
En esta primera parte mantente subiendo y bajando para que los ninjas no te ubiquen y te lancen shurikens, una vez que los tengas cerca (tratando de que dos de ellos te ataquen desde distintos flancos) atácalos con Cyclone Spin Kick, pero si se agachan o dan un salto, entonces prepárate para moverte otra vez hacia arriba porque son rápidos en contraatacar. Puedes usar la reja del final del patio para atacarlos con mayor fuerza, asimismo debes tener presente que ellos también pueden recargarse en las paredes luego de un salto, y desde ahí atacarte. Otra cosa arriesgada que puedes hacer es pegarte a una orilla y esperar a que se acerquen corriendo, bajarte cuando te tiren su patada, y enseguida se quedarán patinando en un solo lugar, dándote tiempo de golpearlos cómodamente.
Una vez que los venzas se abrirá la puerta de la casa, si estás jugando con Chin cambia a Billy o Jimmy, porque lo que viene requiere velocidad (sorry Chin), al entrar a la casa comenzarán a salir bambues afilados del piso, si eres rápido ponte a correr para evitarlos, pero si te golpean y no te da tiempo de evitarlos, tan pronto te levantes ejecuta el agarre aéreo, con el cual puedes avanzar evitando estos peligrosos obstáculos. Una vez que pases esta área saldrán de las paredes más enemigos, lo bueno es que no todos son ninjas, uno que otro será Gibson. Una vez más, la pared será de mucha ayuda para atacar, o para dejar patinando a los ninjas y golpearlos fácilmente. Al vencerlos aparecerá una escalera en la pared, y al final de ella el cuarto donde enfrentarás al jefe.
Ahora que hemos llegado a este cuarto, verás que salen enemigos por ambas puertas, esto es una ventaja porque nos permite aguardar hasta el momento justo en que ambos enemigos estén al alcance de nuestra Cyclone Spin Kick. Cuando la música cambie es indicio de que Ranzou saldrá a escena.
JEFE: Yagyu Ranzou
Ranzou saldrá por la puerta de la izquierda, y tan pronto lo haga ejecuta una Cyclone Spin Kick.
INTERLUDIO: -RANZOU: “Bienvenidos Double Dragon, quizás derrotaron a mis hombres, solo que ellos pelean como niños en comparación mía. Mi Ninpou es invencible.”
Cuando corres puedes dirigir lentamente al personaje hacia arriba o hacia abajo, así que corre hacia el extremo de la casa que te quede más cerca para rebotar en una pared, si Ranzou corre hacia ti no le dará tiempo de darte alcance y recibirá tu patada, si te lanza shurikens los evitarás con solo irte moviendo poco a poco hacia abajo o arriba, mientras te preparas para rebotar en la pared (y esa patada también lo golpeará). Si Ranzou se agacha ante alguno de tus ataques entonces sube o baja para evitar algún rápido espadazo que pueda darte. Si juegas con Chin solo usa tus garras de acero, golpeándolo cuando se alinee contigo, y Ranzou no aguanta nada.
SEGUNDO INTERLUDIO: - RANZOU: ¡Que miseria!, he probado el sabor de la derrota por primera vez. Tienen la segunda piedra, y mi respeto con ella. ¿Puedo unirme a ustedes? (Ni que fuera el burro de Shrek).
TERCER INTERLUDIO: -HIRUKO: Puedo decírselos ahora, siempre he tenido la tercera piedra. Ahora debemos ir a Egipto para liberar a Marion, pero antes de hacerlo debemos ir a Italia para prepararnos para la gran batalla.
MISION IV - Italia
Por fin hemos reunido las tres piedras sagradas, pero a Hiruko se le ha ocurrido la grandiosa idea de ir a enfrentar a los que según ella son los tipos más rudos del mundo (¿quién se cree como para subestimar nuestro “arte”?), si claro, como no es a ella a la que le van a deformar el rostro, que más da (pero ya le tocará la suya).
Hemos arribado al Coliseo Romano, aquí te las verás con un nuevo tipo de peleadores, los gladiadores.
Corre hasta que veas una caída, y sin miedo déjate caer hacia la cornisa, posiciónate donde indica la foto y desde ahí ve repartiendo golpes sin parar con Chin, en un abrir y cerrar de ojos ya no saldrán más enemigos.
Da otro salto hacia abajo (si son dos jugadores deberán sincronizarse) para llegar a la siguiente batalla tras la puerta. Primero te las verás con gladiadores, Gibsons, Robinsons y Dabies, la prioridad son los que llevan arma, luego de eso trata de que te acorralen, y haz uso de Cyclone Spin Kick, luego de derrotar a varios de ellos cambiará la música y por detrás de las estatuas verás a Roney... el jefe.
JEFE: Roney Urquidez
¿Qué es lo que hacían los antiguos romanos en el coliseo? ¡pelear!, la pelea no parece balanceada, pero nadie dijo que fuera a serlo. Roney es un oponente formidable, lo primero que puedes hacer es alejarte de él y elegir los shurikens de Ranzou para lanzárselos (algunos de ellos los esquivará), aún y cuando conectes los 20 shurikens Roney tendrá energía suficiente para cobrarse ojo por ojo, así que preferentemente cambia a otro peleador más fuerte, si eliges a Chin trata de hacerle un combo de dos golpes y una patada voladora, si tiene a Billy o Jimmy recurre al combo de patada al estómago seguida de golpe con chakos. Si solo tienes a Ranzou utiliza su patada en caída con ambos pies. Como verás, Roney es un hueso duro de roer, pero si lo vences ya solo nos resta un boleto de avión... para Egipto.
MISSON V - Egipto
El país de los faraones será donde tenga lugar el desenlace de este juego, y de paso decir que es un extraño marco para poner fin a una aventura callejera, pero Billy irá hasta el fin del mundo con tal de salvar a Marion.
Sabemos de antemano que Marion está por algún lado dentro de la pirámide, pero... ¿podrás reconocerla?, o ¿ella a tí?... Hiruko nos ha guiado hasta esta parte del continente Africano, donde el enigma de las piedras sagradas tendrá su conclusión.
Al comenzar verás venir hacia ti a dos Gibson saltando sobre las estatuas (increíble la velocidad que toman), avanza un poco y ejecuta Cyclone Spin Kick para lanzarlos al vacío. El mejor personaje para saltar esta parte es Ranzou, y si ya no lo tienes contigo utiliza a Billy o Jimmy. Al descender de las estatuas te las verás con los peleadores de USA, recuerda golpear en primera instancia a Robinson a fin de quitarle su botella, aunque algunos Gibson traen cuchillos son menos frecuentes, para ello procede con cautela y nunca te acerques o alejes en línea recta de quienes te tienen en la mira.
Al vencerlos se abrirá la entrada de la pirámide. Tan pronto entres verás que hay unos gladiadores, salta el primer vacío que ves, y colócate en el octavo bloque, desde ahí ejecuta Cyclone Spin Kick para lanzarlos a los picos. Cuando los venzas, el scroll avanzará hacia adelante, no debes quedarte atrás o caerás a una muerte segura, pero tampoco es para tanto, así que tómalo con calma que aún Chin tiene tiempo suficiente. Cuando el scroll se detenga verás una gran caída con picos, aparentemente sin manera de evitarlos, aunque enseguida verás un bloque movedizo, estudia su ir y venir, el mejor personaje para saltar hacia este bloque es Billy (o Jimmy); cuando comiences el ascenso presiona derecha-derecha para que corras y caigas sin ningún riesgo a suelo firme (así es más fácil de pasar que saltando).
Si dos jugadores corren sobre esta base móvil ocurre algo gracioso, ya que uno de los personajes patina al caer al suelo hasta salir de la pantalla (no te preocupes que no pierdes la vida, solo el cpu te hace cambio de personaje).
Al llegar a la cámara mortuoria, Hiruko te dice que Marion yace prisionera en el cuarto adjunto, por lo que deposita las tres piedras sagradas en sus respectivos pináculos para que la puerta se abra.
Una vez dentro de la cámara harán su aparición varios Ninjas, y una vez que los derrotes aparecerá la cuarta y última piedra sagrada, Hiruko la tomará y este es el diálogo:
-HIRUKO: ¡Les mentí!, su amigo Brett trató de advertirles, pero lo silencié. Tengo tres piedras del poder, ahora que tengo la cuarta controlaré al mundo.
Un breve drama, Hiruko entra al sepulcro de los Faraones, y enseguida sale, da unos pasos y se hace polvo.
INTERLUDIO: “Pero Hiruko no conocía en su totalidad la leyenda de las piedras sagradas, que decía algo así: “La mujer que entre a la tumba llevando menos de las 4 piedras sagradas, será convertida en polvo. Como puedes darte cuenta, en su afán de obtener poder, Hiruko cometió un error que le costo la vida.”
En el sepulcro de los Faraones hay tres sarcófagos, el primero de ellos se abrirá y aparecerá una momia, estos enemigos son lentos pero muy fuertes. Para golpearlas no es necesario estar tan cerca de ellas, lo mejor es estar solo lo suficientemente cerca como para que les lleguen tus golpes, con Billy y Jimmy usa “Cyclone Spin Kick”, con Chin usa su “doble patada voladora de látigo”, y con Ranzou su “patada en caída con ambos pies”, si estás demasiado cerca pueden agacharse y enseguida ahorcarte para luego lanzarte. Si las atacas con golpes de tierra corres el riesgo de que te golpeen con sus manos (y te asombrará lo rápido que disminuyen tu energía).
La tercer momia se convertirá en el último jefe del juego, la emperatriz Noiram.
JEFE: Emperatriz Noiram
En primer término describo sus poderes a fin de saber como reaccionar con cada uno de ellos:
FUEGO RASTRERO
AVE DE FUEGO
TELEQUINESIS
Este ataque lo genera rápidamente, y es casi imposible evitarlo si estás cerca de ella, lo mejor para evitarlo (si estás alejado) es subir o bajar, ya que si lo saltas podría recibirte con un ataque de telequinesis.
Si estás alejado de ella te dará tiempo evitar esta ave de fuego con tan solo moverte hacia arriba o hacia abajo (preferentemente hacia donde haya más espacio), si estás cerca de ella te da tiempo de golpearla mientras la está creando en su mano.
El ataque es la mejor defensa contra esta técnica. No importa si saltas, la telequinesis te alcanzará y te suspenderá por los aires, dejándote caer violentamente. SI estás retirado cuando lo hace, es mejor tratar de bajar (es más difícil esquivarlo subiendo pero también se puede).
ATAQUE AÉREO
PONZOÑA DE FUEGO
PODERES COMBINADOS
Si te alejas mucho de ella, entonces levitará por el aire y te atacará con llamas, en sí puede decirse que este ataque es fácil de esquivar, el problema es que enseguida bajará al suelo y podría atacarte con otra técnica más mortífera.
Repentinamente, Noiram se puede convertir en serpiente de fuego, y hay de aquel que esté cerca. Luego de desaparecer aparecerá en tu lugar para quemarte nuevamente. En esta forma es invencible, y recibirás mucho daño si llega a picarte, a menos que sepas como evitarla ;-)
Los ataques frontales son muy arriesgados, ya que Noiram podría emplear dos de sus técnicas. Lo mejor es esperarla arriba o abajo, para evitar estas mortales combinaciones.
Ahora, aquí sabrás como vencerla:
Cuando esta en persona no te le acerques de frente (porque te puede lanzar pájaros, o fuego rastrero, de hecho es mejor hacerlo en diagonales, y no te acerques completamente a ella, solo a donde la alcancen tus patadas, así si ella se convierte en serpiente de fuego no te tocará. Si acaso se convierte en serpiente de fuego aguarda medio segundo y sube o baja (hacia donde tengas más espacio), evitando así su ponzoña. Otra forma de evitarla es dar un salto cuando creas que aparecerá, aunque para serte franco es poco efectivo hacerlo.
Si te golpeó con la telequinesis tan pronto te levantes avanza a su encuentro nuevamente en diagonales, y cuando esté a punto de alinearse contigo haz una Cyclone Spin Kick, si se agacha ve para abajo o para arriba (preferentemente arriba porque es más fácil evitar el fuego rastrero en caso de que te lo lance), recuerda nunca alejarte de ella en línea horizontal o te freirá, repite la jugada cuantas veces sea necesario.
Si estás jugando con Billy o Jimmy te aconsejo atacar con patadas al estómago, puedes seleccionar los chakos y cuando se alinee contigo darle una patada al estomago seguida de un golpe de chakos. Si estás jugando con Chin es mucho más difícil la cuestión, selecciona tus garras de acero, y golpéala sin piedad tan pronto esté a tu altura, y recuerda no pegarte completamente a ella, debes dejar más o menos medio cuerpo entre tú y ella, para evitar la molesta serpiente.
En el caso de Ranzou deberás ser más calculador, atácala con una “patada en caída con ambos pies” tan pronto se alinee contigo, ya que el resto de sus ataques son sumamente débiles o lo dejan desprotegido. También puedes usar tus shurikens si estás alejado, a reserva de que sepas escabullirte de sus ataques como la onda rastrera, o los pájaros de fuego.
La emperatriz Noiram ha sido vencida, todo amanecer tiene un nuevo despertar, y Marion.... (inventa tu propio final que este no te satisfará).
EL DESTINO DE LOS PELEADORES
BILLY: Junto con su hermano, continuó con el esparcimiento del conocimiento del Sou Setsu Ken en todo el mundo.
CHIN SEIMEI: Regreso a China a enseñar Kenpou. Además de permanecer como un buen amigo de los Double Dragon.
YAGYU RANZOU: Regresó a Japón y se volvió Ninja. Algún día será llamado Emperador.
JIMMY: siguió el mismo rumbo que Billy, enseñando sus técnicas en todas partes.
HIRUKO: No fue la primera, ni será la última, que por ambición arruine su vida.
CONSEJOS
----Cuando un peleador venga corriendo hacia ti es mejor quitarte de su camino, o en todo caso salta oportunamente hacia él y adelántatele en la patada voladora.
----Cuando haya dos enemigos en pantalla, ocúpate en primera instancia del que sea más peligroso (que por lo general será el que porte una arma), y haz uso de toda arma que veas tirada, son una gran ayuda.
----Es común que los enemigos se agachen ante tus ataques, por ello deberás desarrollar la habilidad de saltar tan pronto toques el suelo luego de dar un salto, a fin de quitarte de encima a los que sean más recurrentes.
----Los enemigos lentos es mejor enfrentarlos con tus peleadores lentos (Chin, Billy y Jimmy), mientras que los rápidos con Ranzou; tú llevas la ventaja cuando se trata de contrincantes con las mismas cualidades.
ARTE MARCIAL
Sin más circunloquios, estos son algunos dibujos de la versión japonesa, y para que no se tome como plagio esta es la dirección de donde los tomé:
http://www.classicgaming.com/doubledragon/index.htm
Billy
Jimmy
Aldo
Chin
Ranzou
Hiruko
Jim
Robinson
Gibson
Daby
TRUCOS
DOS POR EL PRECIO DE UNO
1.- Elige dos peleadores modo B.
2.- Con uno vence al otro, pero al estar desapareciendo por perder su última vida habla con Brett, para que el jugador que está perdiendo la última vida se reincorpore.
3.- Listo!!, solo vence a los enemigos que salgan de la puerta cuidando que no dañen al recién levantado.
4.- Cuando venzas a los enemigos y cruces el umbral de la puerta, del otro lado solo aparecerá un jugador, pero al presionar SELECT verás que tienes a ambos, aunque uno con la energía baja. Al terminar la misión ambas energías son restauradas.
SALTO DE NIVEL
En la versión japonesa presiona A + B + Start mientras juegas para saltar de nivel, no es sencillo lograrlo, así que prueba también agregando la dirección del control hacia arriba mientras presionas el resto de los botones.
CODIGOS GAME GENIE
Billy, Jimmy, y Chin están protegidos:SZUUPAAX
Mayor energía para Billy y Jimmy:GVEPXGGI
Mayor energía para Ranzou:GVEOXKZG
Menor energía para Billy y Jimmy:
ZXEPXGGS
Menor energía para Chin:
ZUEONGGT
Menor energía para Ranzou:IXEOXKZG
Armas auxiliares ilimitadas para todos los peleadores:
AAELIGPAGZXUPUVS
Iniciar con 20 unidades en armas auxiliares para Billy, Jimmy y Chin: GOOPKGIA
Iniciar con 40 unidades en armas auxiliares para Billy, Jimmy y Chin: AXOPKGIE
Iniciar con 40 unidades en armas auxiliares para Ranzou:
AXOONGGO
Golpes y armas más fuertes: OZVLGASX
CURIOSIDADES
* Mira en estas portadas como han evolucionado Billy y Jimmy:
DOUBLE DRAGON
DOUBLE DRAGON II
DOUBLE DRAGON III
* El sobretítulo en japones quiere decir “la piedra Rosetta”; dicha piedra ayudo a los arqueólogos a descifrar los jeroglíficos egipcios, pero en este juego no sirve para nada, excepto para pisarte en ella y que te conduzca a la cámara mortuoria (donde enfrentas a la emperatriz Noiram).
EL DETALLE DEL JUEGO
Si eres fan de la serie con seguridad notaste que Marian se llama ahora Marion, y si lo eres aún más te habrás dado cuenta de que la emperatriz de Egipto se llama Noiram, nombre que se obtiene al leer al revés la palabra Marion. Todo esto no tiene validez en la versión japonesa, donde la trama es en torno a las piedras sagradas, Marian (o Marion) no se menciona para nada.
FIN
De manera oficial esta es la última parte producida para NES, y el cierre con broche de oro. Del juego hay muchas cosas buenas por decir, empezando con la música, la cual se caracteriza por adaptarse al país donde te encuentres, no obstante que no esté a la altura de la del Double Dragon II. En el apartado gráfico tenemos que los peleadores son un poco más chicos que en la segunda parte (quizás por ello implementaron la opción de correr) pero eso no le resta vida al asunto, los escenarios son pocos aunque se imponen por las sensaciones que provocan, tan es así que en Italia verás muros casi en su totalidad pero no los percibirás de esa manera por tener en mente que se trata del Coliseo; los colores están bien manejados, dándole seriedad al juego, cuando en la segunda parte eran más brillantes por el estilo en como se jugaba. En cuanto al modo de juego, fue un acierto el incluir dos personajes extras, lo que consigue sacarlo de la monotonía; los movimientos quedaron muy bien, incluyendo los nuevos, pese a que solo hay dos o tres que resultan espectaculares.
En cuanto a la historia, tenemos que hay los sesgos comunes que cualquier título puede tener (no es queja), desde luego que es preferible una trama trazada a medias, que tener un juego sin alma.
Lo que yo echo de menos son los obstáculos como piedras rodando, bloques que tratan de tirarte, diablos con lanzas, puentes rotos, etc., si apenas uno o dos son los que encontrarás en esta aventura.
Hablar de Double Dragon es hablar de un título donde el común denominador es la acción, incesante en algunos lugares, e incierta en otros. Si estás acostumbrado a juegos largos y elaborados, en este encontrarás un descanso, ya que el reto dura aproximadamente 30 minutos de manera tranquila.
Mientras Double Dragon III sea la reminiscencia de una gran saga, no podemos decir que esto sea el fin, no hay absolutos a final de cuentas.
La diosa fortuna nos sonrió con un título distinto a la versión Arcade, que como último de la serie se despide como todo un caballero.
Puedes ir ahora a jugar Double Dragon III, o quedarte a meditar sobre los oscuros arcanos de Egipto.
lunes, 26 de febrero de 2007
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